Gebroken rand is een zwaardvechtsimulator die je in een arena gooit en het voor sommigen opneemt tegen een AI of een online concurrent mano een mano duellerende actie. Verschillende klassen zorgen voor geweldige voertuigen voor rollenspel, omdat ze je dwingen om specifieke vechtstijlen te gebruiken, hoewel de zwaardzwaaiervaring enigszins van voorbijgaande aard kan aanvoelen, omdat het kruisen van messen soms een beetje te onbedoeld kan zijn.
Gebroken rand Details:
Beschikbaar op: Zoektocht 2, Stoom
Publicatiedatum: 17 november 2022
Prijs: $ 10
Ontwikkelaar: Trebuchet-spellen
Uitgeverij: Snelle reisspellen
Beoordeeld op: Zoektocht 2
Gameplay
Gebroken rand is echt een multiplayer-gerichte game, hoewel het wel een campagne voor één speler biedt die je uitdaagt om elke klasse te gebruiken door middel van gestructureerde gevechten en het op te nemen tegen alle andere klassen. Als je op zoek bent naar een robuuste ervaring voor één speler, vind je die misschien niet in Gebroken randhoewel AI goede sparringpartners zijn die je de kneepjes van het vak van elk van de verschillende klassen van het spel leren.
Bij de lancering zijn er vijf basisklassen speelbaar in zowel multiplayer- als solo-modus: een dual-katana Samurai, een langzwaard met Barbarian, een Knight met dubbel zwaard en schild, een Pers met dubbel kromzwaard en een Duelist met rapier en machete. Er is ook de Tyrant met een machtige Zweihänder, hoewel die klasse pas beschikbaar is als speelbaar personage als je een voldoende hoge rang hebt bereikt. Gebroken rand maakt het gemakkelijk om in rollenspel te stappen, omdat je vanzelf de sfeer van elke les voelt en gelikte bewegingen begint uit te voeren die je helemaal niet hebt opgezwollen uit het deel van je brein dat elke bloem uit de klassieke film uit de jaren 80 opslaat Hooglander (1986).
Het einddoel van elke campagne is om te zien of je de Tyrant kunt halen. Door een level omhoog te gaan, kom je online in hoger gerangschikte wedstrijden, maar daarover later meer.
In campagnewedstrijden neem je het op tegen vier achtereenvolgende AI’s, meestal eerst tegen twee klassen die het best in balans zijn met je eigen klasse en vervolgens met The Tyrant. Vijanden komen automatisch naar je toe terwijl je op één plek blijft, dus je wordt op de proef gesteld op je ontwijkingsvermogen en nauwkeurigheid zodra vijanden het kill-bereik naderen.
Er zijn twee manieren om een gevecht te winnen, en ik denk dat ze eigenlijk behoorlijk slim zijn, aangezien dit geen op fysica gebaseerd zwaardspel is – het is meer een spel van zwaardvechten dan wat je zou kunnen zien in vergelijkbare duelspellen zoals IJzeren lichten of Zwaarden van Gurrah. Je kunt het voordeel behalen door het zwaard van de andere speler om te hakken, of je te doden met een ‘ontwaakt’ (opgeladen) mes. Ingaan voor de moord met een normaal mes (dwz niet vlammend met een etherische gloed) zal je tegenstander alleen ongedeerd terugsturen naar zijn startplaats.
Messen regenereren zolang je gezondheid op je zwaardpictogram hebt, wat goed is omdat het vernietigen van het mes van je tegenstander wordt gedaan door zo dicht mogelijk bij het handvat te snijden terwijl je de minste hoeveelheid van het eigen staal van je zwaard gebruikt om dit te doen. Als je een geïllustreerde gids wilde over wat je niet moet doen, kijk dan hierboven je ogen uit.
Zoals je je kunt voorstellen, is het gemakkelijker gezegd dan gedaan om ervoor te zorgen dat je geen moordend schot krijgt, aangezien vijanden je soms kunnen verrassen en je dwingen om instinctief te pareren en een flink deel van je gezondheid te verliezen als je niet oppast.
Door een specifieke zwaardbeweging aan te nemen – variabel per klasse – kun je doen wat ‘het mes wakker maken’ wordt genoemd, waardoor je de tegenstander kunt doden, zelfs als hun zwaardmaat nog hoog is en ze een functioneel zwaard in de hand hebben. Die terugslag vond plaats omdat mijn ontwaakte mes het patroon niet perfect volgde, dus verloor ik mijn lading toen ik naar beneden kwam voor wat een doodsteek had moeten zijn.
Bij online spelen biedt dit de speler in wezen twee manieren om aan te vallen; je kunt ervoor kiezen om je nauwkeurigheid te maximaliseren met een standaard mesaanval, of voor de vroege kill te gaan met een ontwaakte aanval. Aan de andere kant, als je tegenstander altijd zijn mes oplaadt, kan het je een beter idee geven van waar je moet toeslaan terwijl je hun herhalingen volgt en vice versa.
Toch is het moeilijk om precies onder de knie te krijgen waar het spel wil dat je zwaard is om het wakker te houden, waardoor je je mes een tijdje moet rondzwaaien totdat je in het bos van een consistent patroon komt en hoopt dat het min of meer is Rechtsaf. Vaak vond ik mijn zwaard volledig ontwaakt en verloor ik onmiddellijk tijdens een kritieke aanval. Hier is een ontwakende beweging die ik twee keer achter elkaar behoorlijk consistent heb uitgevoerd, de eerste keer mislukt en de tweede keer een overwinningshit.
Hetzelfde geldt voor specifieke laadstanden die je een tweede wind of bescherming geven tijdens het gevecht. Ik zal die meer behandelen in de Onderdompeling gedeelte hieronder.
Om eerlijk te zijn, Gebroken rand voelt als een van die games die een hardcore niche van spelers zal aantrekken die blijven hangen om de servers gedurende bepaalde uren van de dag bezet te houden. Het vechtsysteem moedigt extreme nauwkeurigheid aan – misschien zelfs meer dan traditioneel schermen – waardoor sommige spelers misschien niet langer langdurige gebruikers worden. Toch heeft het alle ingrediënten van een spel dat schermkampioenen en toekomstige rollenspelers zal aantrekken die hun vaders willen wreken (of zich willen voorbereiden om te sterven).
Onderdompeling
Zoals alle VR-games, Gebroken rand baat zou hebben bij een betere fysieke tactiliteit. Niet in staat zijn om het zwaard in de lucht te voelen suizen en een vijand te raken, is slechts een huidige hardwarebeperking waar studio’s omheen moeten ontwerpen om hun werelden steviger te laten aanvoelen. Met zijn slag-, laad- en standsysteem, Gebroken rand doet een goede poging om je te laten vergeten dat je een gewichtloos zwaard in je hand hebt, hoewel velen het misschien inconsequent vinden.
Gebruikers met optisch gestuurde controllers zoals Touch kunnen zichzelf onbedoeld in de maling nemen, omdat je bij sommige houdingen aan de uiterste rand van het werkbereik van de controller moet zwaaien, wat betekent dat je je goed bewust moet zijn van hoe je ze vasthoudt om de tracking niet te verliezen. Als je de tracking verliest, verlies je de nauwkeurigheid die nodig is om effectief wapens met twee handen te gebruiken en aanvallende bewegingen uit te voeren – belangrijke dingen voor alle klassen. Zelfs na een paar uur spelen, klikte ik nog steeds niet op de exacte mix van zetten die ik in het spel moet maken, gecombineerd met de zetten Ik kan technisch reproduceren als gevolg van instinctief overbelasten buiten het inside-out trackingvolume van de Quest 2 of het verduisteren van mijn eigen controller die ziek is Hooglander beweegt.
Gebroken rand verzacht dit enigszins door je visuele samenvattingen te bieden van welke aanval is geland en waar, hoewel ik denk dat ik veel meer tijd nodig heb in de dojo en in de arena voor één speler voordat ik dat ultravitale spiergeheugen kan krijgen om echt het gevoel te krijgen dat ik bewegingen uitvoer consequent. Het is jammer, want ik wilde klikken Gebroken rand net zo snel duellerend als ik deed in zijn samenhangende kunststijl en expressieve werelden, die het gevoel hebben dat ze een glimp bieden van een grotere wereld met een bonafide achtergrondverhaal.
Comfort
Gebroken rand kan het beste staand worden gespeeld, hoewel je technisch gezien ook zittend kunt spelen. Elke keer dat je het spel laadt, doorloop je een ‘T-pose’-kalibratiereeks om je lengte en armwijdte te bepalen.
Omdat het spel geen kunstmatige voortbeweging heeft, is het voor bijna iedereen erg comfortabel. Het vereist ook niet veel beweging, zoals je zou kunnen vinden in VR-bokstitels of bepaalde ritmegames met blokken, dus bijna iedereen kan voor langere tijd spelen zonder een al te zweterige gezichtsinterface op te lopen.
Comfortinstellingen ‘Broken Edge’ – 18 november 2022 |
|
Draaien |
|
Kunstmatig draaien | ✖ |
Snap-draai | ✖ |
Snelle wending | ✖ |
Soepele draai | ✖ |
Beweging |
|
Kunstmatige beweging | ✖ |
Teleporteer-beweging | ✖ |
Dash-beweging | ✖ |
Gladde zet | ✖ |
Oogkleppen | ✖ |
Op het hoofd gebaseerd | ✖ |
Controller-gebaseerd | ✖ |
Verwisselbare bewegingswijzer | ✖ |
Houding |
|
Staande modus | ✔ |
Zittende modus | ✔ |
Kunstmatige hurken | ✖ |
Echte hurken | ✔ |
Toegankelijkheid |
|
Ondertitels | ✖ |
Dialoog audio | ✖ |
Instelbare moeilijkheidsgraad | ✖ |
Twee handen nodig | ✔ |
Echt bukken vereist | ✖ |
Gehoor vereist | ✖ |
Instelbare spelershoogte | ✔ |